RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA PADA MULTICLIENTE E-KIOSK DI LINGKUNGAN PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
Abstrak: E-Kiosk adalah
suatu sistem vending
machine informasi bagi
publik yang dapat
diakses kapanpun pada umumnya tersedia di tempat-tempat
publik. Secara umum e-Kiosk terdiri dari tiga kategori besar :Information Kiosk,
Transaction Kiosk, dan Multimedia Kiosk. E-Kiosk dalam perkembangannya telah
menjadi suatu fasilitas akses publik yang interaktif (self-service), terhubung
dalam suatu sistem jaringan infonnasi terpusat dalam LAN (Local Area Network),
Intranet, bahkan Internet. Dengan terhubungnya e-Kiosk dalam jaringan, maka
diperlukan aplikasi berbasis web
yang dapat melayani
fungsie-Kiosk selama 24 jam
oleh suatu server. Hal
ini mutlak diperlukan mengingat
fungsi utama e-Kiosk yang selalu standby dan selalu diakses oleh publik
kapanpun dan dimanapun.Selain itu, juga diperlukan suatu manajemen trafik
jaringan e-Kiosk tersebut agar dapat memberikan layanan yang memuaskan kepada
publik. Pada Penelitian ini akan dilakukan rancang bangun server jaringan
e-Kiosk (Multi Client
e-Kiosk) yang dapat
melakukan fungsi memberikan
informasi dan akses
administrasi akademik di lingkungan PTIIK kepada civitas akademik.
Penulis: Heru Nurwarsito,
Denny Sagita Rusdianto, Barlian Henryranu Prasetio
Kode Jurnal: jptinformatikadd140131

Artikel Terkait :
Jp Teknik Informatika dd 2014
- Identifikasi Anemia Thalasemia Betha (β) Mayor Berdasarkan Morfologi Sel Darah Merah
- Implementasi Sistem Informasi Geografis Daerah Pariwisata Kabupaten Temanggung Berbasis Android dengan Global Positioning System (GPS)
- Peningkatan Akurasi Estimasi Ukuran Perangkat Lunak dengan Menerapkan Logika Samar Metode Mamdani
- Wireless Sensor Networks For Volcano Activity Monitoring: A Survey
- Identifikasi Kualitas Beras dengan Citra Digital
- Model Perangkingan Proyek Kontruksi Pada Asosiasi Kontraktor Menggunakan Fuzzy AHP
- Analisis Hubungan Proses Pembelajaran Dengan Kepuasan Mahasiswa Menggunakan Logika Fuzzy
- Internalisasi Karakter Konservasi Lingkungan melalui Media Game Deservasi (Kader Konservasi)
- Analisis Efektivitas Iklan Jejaring Sosial sebagai Media Promosi Menggunakan EPIC Model
- Implementasi Vector Space Model dalam Pembangkitan Frequently Asked Questions Otomatis dan Solusi yang Relevan untuk Keluhan Pelanggan
- Implementasi Network Attached Storage (NAS) Menggunakan NAS4Free untuk Media Backup File
- Penerapan Fuzzy C-Means untuk Deteksi Dini Kemampuan Penalaran Matematis
- Analisis Kinerja Pengenalan Telapak Tangan Menggunakan Ekstraksi Ciri Principal Component Analysis (PCA) dan Overlapping Block
- Pengaruh Kekuatan Media Sosial dalam Pengembangan Kesenjangan Digital
- Sistem Penetapan Angka Kredit untuk Kenaikan Pangkat Guru di Lingkungan Pemerintah Kota Magelang Berbasis Web
- Alat Ukur Parameter Tanah dan Lingkungan Berbasis Smartphone Android
- Implementasi Logika Fuzzy Mamdani untuk Mendeteksi Kerentanan Daerah Banjir di Semarang Utara
- Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android
- Akurasi Pembacaan GPS pada Android untuk Location Based Service (Studi Kasus: Informasi Lokasi SMA di Palembang)
- Sistem Pakar Identifikasi Varietas Ikan Mas (Cyprinus carpio) Berdasarkan Karakteristik Morfologi dan Tingkah Laku
- Jaringan Saraf Radial Basis Probabilistic untuk Identifikasi Morfologi Benih Padi Rawa Kalimantan Selatan
- Estimasi Spektrum Reflectance Citra Daun Jati Belanda Menggunakan Transformasi Wavelet
- Pemanfaatan Layanan Web Keanekaragaman untuk Pengelolaan Informasi Tumbuhan Obat Indonesia
- Pemodelan Dimensi Fraktal Multiskala untuk Mengenali Bentuk Daun
- Optimasi Aturan Asosiasi Multidimensi Menggunakan Algoritme Genetika untuk Klasifikasi Kemunculan Titik Panas