HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)

ABSTRAK: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  hubungan  motivasi  bermain  game online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game online DotA 2. Teori yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teori  dari  Yee  (2002)  yang  melakukan  penelitian  pada  6700 pemain  MMORTS  tentang  motivasi  bermain  mereka  dan  menemukan  bahwa  terdapat  tiga komponen  utama  dari  motivasi  seseorang  untuk  bermain  game online  yakni  achievement (prestasi),  social  (sosial),  dan  immersion  (penghayatan).  Teori  perilaku  kecanduan berdasarkan  teori  yang  dikemukakan  oleh  Lee  (2011)  bahwa  terdapat  empat  komponen indikator  yang  menunjukkan  seseorang  kecanduan  game  online,  yakni  excessive  use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Penelitian  ini  menggunakan  rancangan  penelitian  korelasional.  Penelitian  ini dilakukan di beberapa warnet yaitu Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah di  Kota Malang pada pemain game online yang pernah memainkan game  DotA 2 dengan  usia  antara  19  sampai  35  tahun  (dewasa  awal)  dengan  jumlah  sampel 80  responden  dan  menggunakan  teknik  pengambilan  sampel  yaitu  accidental  sampling. Motivasi bermain game online disusun dengan menggunakan skala motivasi bermain game online berdasarkan teori Yee (2002), yang terdiri dari achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Perilaku kecanduan game online diukur dengan menggunakan skala perilaku kecanduan game online berdasarkan teori yang dikemukakan Lee (2011) yakni excessive  use,  withdrawal  symptoms,  tolerance,  dan  negative  repercussions.  Data  yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara motivasi  game  online  dewasa  awal  dengan  perilaku  kecanduan  game  online  DotA  2. Hubungan tersebut kuat dan bernilai positif  yang berarti semakin tinggi motivasi bermain game online seseorang, maka semakin tinggi perilaku kecanduan game online DotA 2.
Kata Kunci: Motivasi, Kecanduan, Game Online
Penulis: Dica Feprinca, Ilhamuddin, Ika Herani
Kode Jurnal: jppsikologiperkembangandd080009

Artikel Terkait :