Augmented Reality Pada Aplikasi Android Untuk Memperlihatkan Gedung Fatek
Abstract: Kemudahan dalam memperoleh akses layanan informasi menjadi
salah satu pilihan bagi setiap pengguna perangkat komunikasi. Smartphone
merupakan salah satu perangkat komunikasi yang menghadirkan kemudahan tersebut,
sehingga banyak dijadikan alternative pilihan. Penggunaan smartphone berbasis
android saat ini meningkat pesat, hal tersebut mengakibatkan para pengembang
aplikasi berlomba-lomba menciptakan aplikasi berbasis android. Salah satu dari
ribuan aplikasi yang menuntut kemudahan adalah informasi lokasi. Penelitian ini
lebih menitikberatkan pada lokasi bangunan sebuah fakultas. Lokasi dan bangunan
fakultas dipilih dengan pertimbangan bahwa sebuah Universitas terdiri dari
beragam fakultas didalamnya, sementara untuk mengenal setiap lokasi dan
bangunan dari sebuah fakultas kita harus berada dilokasi fakultas tersebut.
Arsitektur aplikasi akan dirancang berbasis Augmented Reality. Augmented
Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya dengan tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata kemudian memproyeksikan hasil objek maya
tersebut, yaitu gedung, jalur dan tanda. Hasil dalam penelitian ini yang
menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) adalah aplikasi
berbasis android yang memberikan informasi lokasi gedung fakultas Teknik
Universitas Sam Ratulangi.
Penulis: Markho I. Maramis,
Arie S.M. Lumenta, Brave A. Sugiarso
Kode Jurnal: jptkomputerdd160127

Artikel Terkait :
Jp Teknik Komputer dd 2016
- SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT JAMUR AKAR PUTIH (RIQIDOPORUS LIGNOSUS) PADA TANAMAN KARET (HAVEA BRASILIENSIS) DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
- SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT SEVERE ACUTE RESPIRATORY SYNDROME PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
- SIMULASI ANTRIAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI (BLT) DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FIRST IN FIRST OUT (STUDI KASUS : PT. POS INDONESIA (PERSERO) LUBUK PAKAM
- PERANCANGAN APLIKASI PENJADWALAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (Studi Kasus: Stasiun Kereta Api Bandar Khalipah Medan)
- APLIKASI TRANSPORTASI PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN METODE LEAST COST DAN MODIFIED DISTRIBUTION PADA CV. NIHTA CARGO EXPRESS
- PENERAPAN METODE DEMPSTER SHAFER DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT BELL’S PALSY
- QUALITY AND POPULARITY PREDICTION MODELING OF TV PROGRAMME THROUGH FUZZY QFD
- APLIKASI DETEKSI KEMATANGAN BUAH SEMANGKA BERBASIS NILAI RGB MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING
- PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM KOLOID MENGGUNAKAN COMPUTER BASED LEARNING
- PENERAPAN ALGORITMA TABU SEARCH UNTUK PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI SMK SWASTA PELITA-2 AEKKANOPAN
- ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PEMUSTAKA TERHADAP LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE LIBQUAL (STUDI KASUS : STMIK BUDI DARMA MEDAN)
- PREDIKSI PENJUALAN BARANG PADA KOPERASI PT. PERKEBUNAN SILINDAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO
- PERANCANGAN APLIKASI PREDIKSI JUMLAH SISWA BARU PADA YAYASAN CERDAS MURNI MENGGUNAKAN EXPONENTIAL SMOOTHING
- PERANCANGAN SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA KANDUNGAN FORMALIN DAN BORACS PADA MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES
- PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
- IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN DAN LZ78 UNTUK KOMPRESI DATA
- PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA MENINGKATKAN KUALITAS FOTO RONTGEN MENGGUNAKAN METODE MEDIAN FILTERING
- APLIKASI PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
- PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CAPSA BANTING
- IMPLEMENTASI METODE CANNY DAN SOBEL UNTUK MENDETEKSI TEPI CITRA
- Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Penghargaan kepada Karyawan Bandar Udara Silampari Lubuklinggau Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI)
- Perancangan Sistem Pengamanan Sepeda Motor Menggunakan Mikrokontroler Raspberry Pi dan Smartphone Android
- Pengembangan Multimedia 3 Dimensi Sebagai Sarana Pembelajaran
- APLIKASI MOBILE KARTU MENUJU SEHAT (M-KMS)
- SIMULASI DAN UJI KINERJA ALGORITMA JOHNSON UNTUK PENENTUAN RUTE TERBAIK PADA JARINGAN SOFTWARE DEFINED NETWORK