Fitur Length Of Edge Dan Moment Invarian Untuk Gesture Recognition Dengan Menggunakan Kinect Untuk Kontrol Lampu
Abstrak: Teknologi Kinect
adalah teknologi yang dikembangkan untuk game. Kinect memungkinkan pemain game
mengontrol permainan dengan menggunakan gerakan dan suara. Hal ini dikarenakan
di dalam Kinect terdapat 3 hardware yang bekerja bersama-sama. Tiga hardware
tersebut yaitu color VGA video camera, sensor kedalaman, dan multi array
microphones. Karena itu, penelitian ini mencoba mengembangkan sensor Kinect
untuk keperluan mendeteksi telapak tangan dan gesturnya untuk digunakan sebagai
kontrol lampu. Hal ini dilakukan dengan menambahkan beberapa proses pengolahan
citra. Pengenalan telapak tangan, menggunakan sensor VGA camera dan depth
camera dalam Kinect. Ketika seorang pengguna menjulurkan tangannya kearah
sensor, kemudian mengangkat jarinya maka program akan bereaksi. Jika 2 jari
yang diangkat maka program akan mengaktifkan saklar padam. Sedangkan jika 5
jari yang diangkat, maka program akan mengaktifkan saklar hidup. Dalam
penelitian ini ada 2 fitur yang digunakan dan dibandingkan hasilnya. Fitur yang
digunakan adalah fitur Moment Invariant dan Length of Edge. Hasil lebih baik
diberikan jika pengenalan dilakukan dengan menggunakan Length of Edge. Dari
seluruh data uji yang dipakai, untuk pengenalan dengan menggunakan fitur Length
of Edge, akurasi maksimal diperoleh sebesar 100%, sedangkan dengan menggunakan fitur Moment Invariant,
akurasi maksimal diperoleh sebesar 80%.
Penulis: Rekyan Regasari MP, Budi
Darma Setiawan, Issa Arwani
Kode Jurnal: jptinformatikadd150559

Artikel Terkait :
Jp Teknik Informatika dd 2015
- Komputerisasi Sistem Pembayaran Iuran Bulanan Untuk Usaha dan Perusahaan Berbasis Client - Server (Studi Eksperimen pada Kantor Desa Dauh Puri Klod)
- Penilaian Pengelolaan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Kerangka Kerja COBIT Pada Domain Deliver & Support
- Analisis Aplikasi Yang Berjalan dan Rencana Proyek Dengan Metode New Information Economics Pada Asuransi Syariah AJB Bumi Putera 1912
- Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Dosen Tetap Menggunakan Fuzzy-Analytic Hierarchy Process
- Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik Praktik Dokter Berbasis Web
- PERENCANAAN DAN SIMULASI SISTEM PNEUMATIK PADA MESIN PRES BRIKET BLOTHONG BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK
- JFLAP SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN AUTOMATA
- SISTEM INFORMASI VISUAL PENENTUAN WAKTU PENYINARAN HARIAN KANKER UNTUK TEKNIK S.A.D.
- RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS KOMPUTER DI RSB KERTAYASA NEGARA
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK SELEKSI PENERIMAAN DAN PENENTUAN POSISI KARYAWAN
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS KULINER, SENI DAN BUDAYA KOTA BALIKPAPAN BERBASIS ANDROID
- Perancangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web (Studi Kasus SMPK Harapan Denpasar)
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFI BATAS WILAYAH KAMPUS UNIVERSITAS MULAWARMAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API
- SISTEM REKOMENDASI COLLABORATIVE UNTUK PENYEWAAN DVD ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN ITEM TO ITEM SIMILARITY MAPPINGS
- IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PENGAMANAN DATA PADA PESAN TEKS, ISI FILE DOKUMEN, DAN FILE DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA ADVANCED ENCRYPTION STANDARD
- APLIKASI BUSINES INTELLIGENCE DENGAN KONSEP OLAP PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UPN ”VETERAN” YOGYAKARTA
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS DI PROVINSI D.I. YOGYAKARTA BERBASIS WEB
- IMPLEMENTASI BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DENGAN TRANSFORMASI WAVELET HAAR
- MEMBANGUN APLIKASI WEB DAN MOBILE ANDROID UNTUK MEDIA PENCARIAN KOST MENGGUNAKAN PHONEGAP DAN GOOGLE MAPS API
- PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN CV. INTRA MEDIA BALI
- RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS WEB (STUDI KASUS: LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR TADICA)
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN KOMPUTER DENGAN METODE BROWN GIBSON
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS MULAWARMAN MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO (Studi kasus : Fakultas MIPA)
- Pencarian Pom Bensin Terdekat di Denpasar Menggunakan Algoritma Djikstra Berbasis Web Mobile
- SISTEM PELAPORAN TERPADU KULIAH KERJA NYATA BERBASIS DIGITAL (STUDI KASUS: Lembaga Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Mulawarman)