GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID
Abstract: The game is one of
the entertainment media is the choice of children to relieve boredom or just
for leisure. This game is not a means of entertainment, but it is a lesson to
improve child development. This guessing game played in the form of image
display using the following image is not moving so that the game felt static
and monotonous. The development of the view of the games that begin to move
with color graphics from the original form of dimensional approach. The games
that will be made an interactive game. This is an interactive multimedia game
with a controller that can be managed by the user, so the user can select any
subsequent process of desired remedy, not menoton accompanied by images, sounds
and features that attract so this game will be of interest to the game players
have a number of criteria one of which is the educational game. Educational
game that digital games designed for educational enrichment (support teaching
and learning), using interactive multimedia technology and is expected to
enhance learning to identify different countries flags. Applications developed
flag game that has 10 levels of difficulty depending on each level, using a
system based on Android Eclipse indigo are guessing. In the method of
randomization flag was linear congruential generator (LCG). Linear congruential
generator (LCG) is used to generate random numbers with uniform distribution,
in the form of randomization in the state flag, the game design is intended to
recognize the various state flag and its benefits for children to practice the
logic ( analysis), training capacity spancial (intelligence picture), and the
ability to read the game guess the state flag image, for parents like to give
attention, accompanying them and monitor the child's development in the game.
Penulis: Karli Ramadhan,
Lastri Widya Astuti, Dwi Asa Verano
Kode Jurnal: jptinformatikadd150496
Artikel Terkait :
Jp Teknik Informatika dd 2015
- Komputerisasi Sistem Pembayaran Iuran Bulanan Untuk Usaha dan Perusahaan Berbasis Client - Server (Studi Eksperimen pada Kantor Desa Dauh Puri Klod)
- Penilaian Pengelolaan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Kerangka Kerja COBIT Pada Domain Deliver & Support
- Analisis Aplikasi Yang Berjalan dan Rencana Proyek Dengan Metode New Information Economics Pada Asuransi Syariah AJB Bumi Putera 1912
- Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Dosen Tetap Menggunakan Fuzzy-Analytic Hierarchy Process
- Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik Praktik Dokter Berbasis Web
- PERENCANAAN DAN SIMULASI SISTEM PNEUMATIK PADA MESIN PRES BRIKET BLOTHONG BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK
- JFLAP SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN AUTOMATA
- SISTEM INFORMASI VISUAL PENENTUAN WAKTU PENYINARAN HARIAN KANKER UNTUK TEKNIK S.A.D.
- RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS KOMPUTER DI RSB KERTAYASA NEGARA
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK SELEKSI PENERIMAAN DAN PENENTUAN POSISI KARYAWAN
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS KULINER, SENI DAN BUDAYA KOTA BALIKPAPAN BERBASIS ANDROID
- Perancangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web (Studi Kasus SMPK Harapan Denpasar)
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFI BATAS WILAYAH KAMPUS UNIVERSITAS MULAWARMAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API
- SISTEM REKOMENDASI COLLABORATIVE UNTUK PENYEWAAN DVD ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN ITEM TO ITEM SIMILARITY MAPPINGS
- IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PENGAMANAN DATA PADA PESAN TEKS, ISI FILE DOKUMEN, DAN FILE DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA ADVANCED ENCRYPTION STANDARD
- APLIKASI BUSINES INTELLIGENCE DENGAN KONSEP OLAP PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UPN ”VETERAN” YOGYAKARTA
- SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS DI PROVINSI D.I. YOGYAKARTA BERBASIS WEB
- IMPLEMENTASI BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DENGAN TRANSFORMASI WAVELET HAAR
- MEMBANGUN APLIKASI WEB DAN MOBILE ANDROID UNTUK MEDIA PENCARIAN KOST MENGGUNAKAN PHONEGAP DAN GOOGLE MAPS API
- PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN CV. INTRA MEDIA BALI
- RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS WEB (STUDI KASUS: LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR TADICA)
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN KOMPUTER DENGAN METODE BROWN GIBSON
- SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS MULAWARMAN MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO (Studi kasus : Fakultas MIPA)
- Pencarian Pom Bensin Terdekat di Denpasar Menggunakan Algoritma Djikstra Berbasis Web Mobile
- SISTEM PELAPORAN TERPADU KULIAH KERJA NYATA BERBASIS DIGITAL (STUDI KASUS: Lembaga Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Mulawarman)