Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak-Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android
Abstract: Kemajuan teknologi
modern adalah salah satu faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan.
Peranan teknologi sangat berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama
dalam proses pendidikan. Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa.
Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer yaitu Computer Assisted
Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI, siswa
berinteraksi langsung dengan komputer sedangkan CMI membantu pengajar dalam
mengadministrasi proses pembelajaran dan siswa tidak berinteraksi langsung
dengan komputer. Aplikasi pembelajaran angka, bentuk, huruf dan warna untuk
anak-anak ini merupakan aplikasi yang memberikan informasi tentang pembelajaran
anak-anak, antara lain; belajar berhitung, mengenal bentuk, huruf dan warna
khususnya untuk anak usia 3 sampai 5 tahun berbasis android. Dalam aplikasi ini
terdapat animasi, gambar, suara dan musik. Dengan musik, anak dapat menyalurkan
emosinya secara positif sehingga mampu memberikan semangat kepada diri sendiri
untuk melakukan sesuatu yang baik dan bermanfaat. Dalam hal ini motivasi akan
memberikan harapan, kekuatan dan optimisme sehingga memiliki semangat juang
untuk melakukan suatu aktivitas tertentu, misalnya belajar
Penulis: Yudi Irawan Chandra
Kode Jurnal: jptkomputerdd160284

Artikel Terkait :
Jp Teknik Komputer dd 2016
- SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT JAMUR AKAR PUTIH (RIQIDOPORUS LIGNOSUS) PADA TANAMAN KARET (HAVEA BRASILIENSIS) DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
- SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT SEVERE ACUTE RESPIRATORY SYNDROME PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
- SIMULASI ANTRIAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI (BLT) DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FIRST IN FIRST OUT (STUDI KASUS : PT. POS INDONESIA (PERSERO) LUBUK PAKAM
- PERANCANGAN APLIKASI PENJADWALAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (Studi Kasus: Stasiun Kereta Api Bandar Khalipah Medan)
- APLIKASI TRANSPORTASI PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN METODE LEAST COST DAN MODIFIED DISTRIBUTION PADA CV. NIHTA CARGO EXPRESS
- PENERAPAN METODE DEMPSTER SHAFER DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT BELL’S PALSY
- QUALITY AND POPULARITY PREDICTION MODELING OF TV PROGRAMME THROUGH FUZZY QFD
- APLIKASI DETEKSI KEMATANGAN BUAH SEMANGKA BERBASIS NILAI RGB MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING
- PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM KOLOID MENGGUNAKAN COMPUTER BASED LEARNING
- PENERAPAN ALGORITMA TABU SEARCH UNTUK PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI SMK SWASTA PELITA-2 AEKKANOPAN
- ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PEMUSTAKA TERHADAP LAYANAN PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE LIBQUAL (STUDI KASUS : STMIK BUDI DARMA MEDAN)
- PREDIKSI PENJUALAN BARANG PADA KOPERASI PT. PERKEBUNAN SILINDAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO
- PERANCANGAN APLIKASI PREDIKSI JUMLAH SISWA BARU PADA YAYASAN CERDAS MURNI MENGGUNAKAN EXPONENTIAL SMOOTHING
- PERANCANGAN SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA KANDUNGAN FORMALIN DAN BORACS PADA MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES
- PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
- IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN DAN LZ78 UNTUK KOMPRESI DATA
- PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA MENINGKATKAN KUALITAS FOTO RONTGEN MENGGUNAKAN METODE MEDIAN FILTERING
- APLIKASI PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
- PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CAPSA BANTING
- IMPLEMENTASI METODE CANNY DAN SOBEL UNTUK MENDETEKSI TEPI CITRA
- Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Penghargaan kepada Karyawan Bandar Udara Silampari Lubuklinggau Menggunakan Metode Composite Performance Index (CPI)
- Perancangan Sistem Pengamanan Sepeda Motor Menggunakan Mikrokontroler Raspberry Pi dan Smartphone Android
- Pengembangan Multimedia 3 Dimensi Sebagai Sarana Pembelajaran
- APLIKASI MOBILE KARTU MENUJU SEHAT (M-KMS)
- SIMULASI DAN UJI KINERJA ALGORITMA JOHNSON UNTUK PENENTUAN RUTE TERBAIK PADA JARINGAN SOFTWARE DEFINED NETWORK