EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI PSPICE UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI RANGKAIAN DIGITAL DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Abstrak: Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran data pembelajaran teams games
tournament berbantuan program aplikasi PSpice, (2) perbedaan hasil kompetensi
rangkaian digital dasar antara pembelajaran teams games tournament berbantuan
program aplikasi PSpice dan pembelajaran ceramah, dan (3) efektivitas
pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice untuk
meningkatkan kompetensi rangkaian digital dasar. Penelitian ini merupakan
eksperimen dengan desain non- equivalent control group. Subyek penelitian
adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik di SMK NU Ma’arif Kudus
berjumlah 62 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
instrumen tes dan lembar observasi. Analisis data dalam penelitian ini
menggunakan analisis deskriptif, uji Mann-Whitney dan uji Wilcoxon. Hasil
penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) rerata dan nilai posttest kelas eksperimen
lebih tinggi daripada kelas kontrol, (2) hasil belajar siswa pembelajaran teams
games tournament berbantuan program aplikasi PSpice berbeda dengan pembelajaran
ceramah dengan nilai Sig.hitung ranah kognitif, afektif dan psikomotorik,
masing-masing sebesar 0,000; 0,010 dan
0,000 yang memiliki nilai Signifikan lebih dari taraf signifikan sebesar 0,050,
(3) adanya efektivitas pembelajaran teams games tournament berbantuan program
aplikasi PSpice untuk meningkatkan
kompetensi rangkaian digital dasar dengan rerata standart gain kelas
eksperimen ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, masing-masing sebesar
0,80 (tinggi); 0,67 (sedang); dan
0,74 (tinggi).
Kata kunci: kompetensi, hasil
belajar, rangkaian digital dasar, pembelajaran teams games tournament, program
aplikasi PSpice
Penulis: Jalu Purba Utama
Kode Jurnal: jptlisetrodd160595