EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI PSPICE UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI RANGKAIAN DIGITAL DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) gambaran data pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice, (2) perbedaan hasil kompetensi rangkaian digital dasar antara pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice dan pembelajaran ceramah, dan (3) efektivitas pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice untuk meningkatkan kompetensi rangkaian digital dasar. Penelitian ini merupakan eksperimen dengan desain non- equivalent control group. Subyek penelitian adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik di SMK NU Ma’arif Kudus berjumlah 62 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini instrumen tes dan lembar observasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif, uji Mann-Whitney dan uji Wilcoxon. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) rerata dan nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, (2) hasil belajar siswa pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice berbeda dengan pembelajaran ceramah dengan nilai Sig.hitung ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, masing-masing  sebesar 0,000; 0,010 dan 0,000 yang memiliki nilai Signifikan lebih dari taraf signifikan sebesar 0,050, (3) adanya efektivitas pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice untuk meningkatkan  kompetensi rangkaian digital dasar dengan rerata standart gain kelas eksperimen ranah kognitif, afektif dan psikomotorik, masing-masing  sebesar  0,80 (tinggi);  0,67 (sedang); dan 0,74 (tinggi).
Kata kunci: kompetensi, hasil belajar, rangkaian digital dasar, pembelajaran teams games tournament, program aplikasi PSpice
Penulis: Jalu Purba Utama
Kode Jurnal: jptlisetrodd160595

Artikel Terkait :